SCP-177
Bewertung: +2+x

Objekt-Nr.: SCP-177

Klassifizierung: Sicher

Sicherheitsmaßnahmen: Aufgrund der Klassifizierung als sicheres Objekt wird SCP-177 in Dr. Calibs Raum aufbewahrt und darf nur auf seine Anweisung, oder auf die eines Level 4-Administrators, bewegt werden. SCP-177 wird in einem Lagerschrank der Stufe 4 aufbewahrt. Während der Verwendung von SCP-177 müssen die Standardregeln des Schachs eingehalten werden; jedes Testsubjekt, welches versucht zu schummeln, oder von diesen Regeln abzuweichen, ist aus dem Raum zu eskortieren.

Beschreibung: SCP-177 ist ein Standardschachbrett mit acht mal acht Feldern, welches 40 cm mal 40 cm misst. Auf dem Brett sind 16 Bauern, zwei Könige, zwei Damen, vier Läufer, vier Springer und vier Türme, im Ganzen 16 schwarze und 16 weiße Figuren. Sämtliche Gegenstände sind aus Elfenbein geschnitzt. Die weißen Figuren sind beweglich und können sogar mit minimaler Kraftanwendung vom Brett entfernt werden; die schwarzen Figuren können jedoch nicht vom Brett entfernt-, oder von irgendeiner äußeren Kraft bewegt werden; Kräfte von über 3 Kilo-Newton wurden auf die schwarzen Figuren angewandt, was lediglich dazu führte, dass die Apparaturen beschädigt wurden.

Wenn mit den weißen Figuren ein legaler Eröffnungszug gemacht wurde, tritt SCP-177 in den aktiven Zustand ein. Wenn aktiv, kann SCP-177 zum Spielen eines Schachspiels mit Standardregeln verwendet werden (Weiß zieht zuerst, Bauern können beim ersten Zug zwei Felder ziehen, etc.). Die schwarzen Figuren bewegen sich von selbst, und nachdem mit den weißen Figuren ein Zug gemacht wurde, wird die bewegte Figur unbeweglich, bis Schwarz einen Zug gemacht hat. Wenn eine Figur geschlagen wird, wird es automatisch an den Rand des Schachbretts verschoben und aus dem Spiel entfernt. Sollte die weiße Seite gewinnen, kehren die schwarzen Figuren sämtlich in die Originalposition zurück und bis ein neues Spiel beginnt, werden keine weiteren Auswirkungen festgestellt. Sollte Schwarz gewinnen, vollführen die schwarzen Figuren einen "Siegestanz" und die weißen Figuren fallen um, bevor sie sich wieder aufrichten und auf ihre ursprünglichen Positionen zurückkehren. Sollte es zu einem Patt kommen, fallen alle Figuren um und kehren auf ihre Originalpositionen zurück.

Anhang: Geschichte von SCP-177: SCP-177 gelangte am ██. 3. 199█ nach einer standardmäßigen Razzia eines Antiquitätenladens in der Umgebung von London, England, in die Obhut der Foundation. Der fragliche Laden erwies sich als gewöhnlich, mit Außnahme von SCP-177, welches von Dr. Calib erworben wurde. Der Laden wird seitdem auf jedwede weitere anomale Aktivitäten überwacht.

Unvollständiges Testprotokoll:

Test #: 001
Weißer Spieler: D-177-01, weiblich, kaukasisch, Alter 25. Subjekt wurde wegen ihrer Begabung im Schach ausgewählt.
Ausgang des Spiels: Herbe Verluste auf schwarzer Seite; endete, indem Schwarz nach 60 Zügen Schachmatt gesetzt wurde.

Test #: 014
Weißer Spieler: D-177-01, selbes Subjekt wie in den letzten 13 Spielen.
Ausgang des Spiels: Wenige Verluste auf schwarzer Seite, endete in der Aufgabe von D-177-01 nach 50 Zügen; nahezu jede weiße Figur wurde geschlagen. Dies ist der erste aufgezeichnete Fall, dass SCP-177 tatsächlich ein Spiel gewann.

Test #: 025
Weißer Spieler: ████ ██ ████, männlich, Chinese, Alter 34. Regionaler Schachmeister aus der Stadt [ZENSIERT], Jiangsu Provinz, PRC. Herrn ████ wurde gesagt, dass SCP-177 von einem hochentwickelten Schachcomputer ferngesteurt wird, der von Sherman Computer Products entwickelt wurde.
Ausgang des Spiels: SCP-177 wandelte erfolgreich einen Bauern in eine Dame um und verwendete diese Figur, um Herrn ████ über längere Zeit im Schach zu halten, bis er ihn letztlich nach 75 Zügen Schachmatt setzte. Herrn ████ wurden Amnesika verabreicht. Er wurde daraufhin entlassen.

Test #: 051
Weißer Spieler: ████ ███, männlich, Japaner, Alter 50. Ehemaliger Nationaler Schachmeister Japans.
Ausgang des Spiels: SCP-177 brauchte für seine Züge ziemlich lange (oft im Ausmaß von 10 Minuten) und bewegte die Figuren langsam. Schließlich gab Herr ███ auf. Er erklärte es damit, dass das Brett "kaputt" sei und "zu verdammt lange" brauche. In zukünftigen Untersuchungen wurde Zeitsteuerung verwendet, um sicherzustellen, dass es keine Wiederholungen dieses Tests gibt. Herrn ███ wurden Amnesika verabreicht. Er wurde daraufhin entlassen.

Test #: 167
Weißer Spieler: Dr. Calib, Schachexperte und Forschungsleiter von SCP-177. Dr. Calib bat darum, mit SCP-177 ein Spiel zu spielen.
Ausgang des Spiels: SCP-177 wurde nach 154 Zügen Schachmatt gesetzt. Dr. Calib verkündete, dass es die „beste verdammte Partie Schach [war], die [er] je gespielt [hatte]“, und äußerte Interesse an einer Revanche.

Test #: 200
Weißer Spieler: "Deep Blue" Schachcomputer
Ausgang des Spiels: SCP-177 verlor in 50 Zügen knapp gegen Deep Blue. Seit dieser Zeit wurde eine deutliche Verbesserung von SCP-177s Schachstrategie festgestellt.

Test #: 406
Weißer Spieler: Dr. Calib
Ausgang des Spiels: Dr. Calib wurde in 11 Zügen Schachmatt gesetzt, ein neuer Rekord für SCP-177. Dr. Calib gab an, dass SCP-177 "geschummelt haben muss[te]", unter Berufung auf den Missbrauch des en passant-Zuges. Aufnahmen zeigten, dass SCP-177 legitim gespielt hatte.

Test #: 529
Weißer Spieler: ██████████ █████. 20██, Schachweltmeister. Herrn █████ wurde gesagt, dass SCP-177 von einem hochentwickelten Schachcomputer ferngesteurt wird, der von Sherman Computer Products entwickelt wurde.
Ausgang des Spiels: Herr █████ verlor gegen SCP-177 in 90 Zügen. Er gab an, dass "wer auch immer diesen Computer programmiert hat, […] ein Genie [war]." Herrn █████ wurden Klasse-A-Amnesika verabreicht. Er wurde daraufhin entlassen.

Test #: 702
Weißer Spieler: "Rybka" Schachcomputer, Sieger der "World Chess Computer Championships" von 2007 bis 2010.
Ausgang des Spiels: SCP-177 gewann in 25 Zügen.

Test #: 975
Weißer Spieler: "Andersenn", ein von Dr. Calib entwickelter Schachcomputer mit der speziellen Aufgabe, SCP-177 zu besiegen. Der Computer wurde gebaut, um in der Lage zu sein, von den Schachregeln abzuweichen und, falls nötig, zu schummeln. Die weißen Figuren wurden von einem Roboterarm manipuliert.
Ausgang des Spiels: Das Spiel entwickelte sich ganz normal, bis zu Zug 63, als Andersenn versuchte, die Weiße Dame in einer L-Bewegung, ähnlich der eines Springers, zu bewegen, um SCP-177 Schach zu setzen. Anschließend wurde SCP-177 von einer unsichtbaren Kraft von über ██ km/h auf Andersenn „geworfen“, was zu der Zerstörung mehrerer kritischer Stromkreise des Computers führte.

Neues Protokoll. Kein Schummeln. Muss ich überhaupt aussprechen, was einem Menschen passieren würde, sollte er dieses Ding betrügen?! -Dr. Calib

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