SCP-1633

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Objekt-Nr.: SCP-1633

Klassifizierung: Sicher

Sicherheitsmaßnahmen: Eine Kopie von SCP-1633 ist auf einer Standard-DVD-ROM in einem sicheren Schließfach in Standort-15 zusammen mit allen unterstützenden Unterlagen und Hilfsmaterialien aufzubewahren. Personen, die Tests an SCP-1633 durchführen möchten, müssen eine schriftliche Anfrage an Forschungsleiter Dr. Berger richten. Die Tests werden nur mit Computern am Standort durchgeführt, die alle in Dokument SCP-1633-HS-01 dargelegten Anforderungen erfüllen.1 Diese Computer können für längere Testzeiträume (bis zu sechs [6] Monate) verwendet werden, aber die Festplatte muss gelöscht und alle Komponenten nach Abschluss der Tests zerstört werden.

Ohne ausdrückliche Genehmigung von Dr. Berger darf keine einzelne Speicherdatei über das Ende des dritten Akts hinaus in der Handlung des Spiels gespielt werden. Zuvor müssen der Spielstand und die dazugehörige .ptd-Datei gelöscht werden.

Beschreibung: SCP-1633 ist ein Computerspiel, das vom inzwischen aufgelösten unabhängigen Spielestudio ███████ █████ entwickelt wurde. Die Kopie im Besitz der Foundation ist eine Beta-Version des Spiels. Das Kernspiel ist relativ vollständig, aber es gibt zahlreiche unvollständige Aspekte: bestimmte künstlerische Elemente fehlen, es gibt verschiedene grafische Probleme, die Musik fehlt entweder oder ist nur "Platzhalter"-Musik und so weiter.2 Da diese Version des Spiels zwei Tage vor der Razzia der Foundation am ██.██.201█ in den Büros von ███████ █████ kompiliert wurde, wird angenommen, dass dies die vollständigste Version des Spiels ist, die es gibt.

Die Quelle der anomalen Eigenschaften des Spiels sowie ein wichtiges Verkaufsargument in der Werbung vor der Veröffentlichung des Spiels sind seine sogenannten "taktischen heuristischen Algorithmen". Nachdem ein Spieler sein Spiel gespeichert und beendet hat, beginnt ein Hintergrundprozess auf dem Computer des Spielers zu laufen.3 Wenn der Vorgang abgeschlossen ist, wird entweder eine neue Datei mit der Dateierweiterung .ptd im selben Ordner wie das gespeicherte Spiel des Spielers erstellt oder eine vorhandene .ptd-Datei wird aktualisiert.4 Wenn ein Spieler einen vorhandenen Spielstand mit einer zugehörigen .ptd-Datei lädt, werden die Feinde im Spiel intelligenter und effektiver, wobei die Zunahme ungefähr proportional zur Gesamtzeit ist, die er mit dem Spielen verbracht hat.5 Dies führt zunächst zu einem herausfordernderen Spielerlebnis, bei dem sich die Feinde an die bevorzugten Waffen, Strategien und den allgemeinen Spielstil eines Spielers anpassen. Mit genügend Zeit werden sich die Feinde jedoch der Existenz des Spielers bewusst und fangen an, ihn oder sie anzugreifen, anstatt die Charaktere im Spiel.

Eine typische Entwicklung ist wie folgt:6
Gesamtzeit Feindintelligenz
0–2 Stunden Feinden fehlt es an grundlegender strategischer Intelligenz und sie greifen die Spielercharaktere an, unabhängig von der ausgerüsteten Waffe, der Umgebung, dem Vorhandensein von Deckung usw.
2–5 Stunden Feinde fangen an, ihre Taktik an ihre Umgebung und die Waffen, die sie tragen, anzupassen. Zum Beispiel werden Feinde mit Kurzstreckenwaffen versuchen, sich den Spielercharakteren zu nähern, bevor sie angreifen, und bei Gefechten auf große Entfernung suchen sie Deckung. In diesem Stadium sind Feinde ungefähr so gut wie ein ungeübter Zivilist.
5–8 Stunden Feinde beginnen, den bevorzugten Strategien eines einzelnen Spielers entgegenzuwirken. Zum Beispiel greifen sie einen Spieler an, der Langstreckenwaffen aus der Deckung mit Granaten oder "Spritzschaden"-Waffen einsetzt, um ihn ins Freie zu zwingen. Sie werden Umgebungsmerkmale offensiv und defensiv nutzen: zum Beispiel Fallen an Engpässen errichten oder Hinterhalte in "Killbox"7-Zonen einichten. In diesem Stadium sind Feinde ungefähr so gut wie ein ausgebildeter menschlicher Soldat.
8-12 Stunden Feinde beginnen mit Taktiken, die den Spieler anstatt die Charaktere betreffen. Irgendwann scheinen Feinde zu bemerken, dass die Spielercharaktere von einer "äußeren" Intelligenz kontrolliert werden, und passen ihre Strategien entsprechend an. Anstatt die Spielercharaktere anzugreifen, können sich Feinde stattdessen so positionieren, dass sie die Sicht des Spielers blockieren. Es wurde beobachtet, dass Feinde auf eine "gestörte" Weise agierten (wiederholt gegen Wände laufen, immer wieder die gleichen Aktionen ausführen, an Ort und Stelle einfrieren), warteten, bis der Spieler sie als Bedrohung abtat, und dann angriffen. In einer Spielsitzung verwendeten Feinde mehrere "Tageslicht"-Zauber8in jedem Kampf, wobei das Muster und das Timing jedes Mal variierten. Schließlich entwickelten sie ein "Stroboskop"-Muster, das für die Spielerin höchst verwirrend war und letztendlich dazu führte, dass sie einen Grand-mal-Anfall erlitt.
12 Stunden + Feinde beginnen, den Spieler psychologisch anzugreifen. Die spezifischen Angriffsmodi haben sich stark verändert, da das Spiel seine Angriffe an die psychologische Verfassung jedes Spielers anpasst. Angesichts eines Spielers, der seine Charaktere mit einem feinen Maß an Kontrolle im Mikromanagement verwaltete, verwendeten Feinde Angriffe, die wenig oder keinen Schaden anrichteten, aber dazu führten, dass die Charaktere "benommen" wurden, ein Zustand, der die Spielerkontrolle vorübergehend unterbrach. Anstatt jedoch die "benommenen" Charaktere anzugreifen, umringten sie sie einfach in einer Menge und setzten ständig "Benommenheits"-Angriffe ein, um den Spieler daran zu hindern, etwas zu tun. Der anschließende nahezu vollständige Kontrollverlust wirkte sich spürbar auf die Konzentrationsfähigkeit des Spielers aus. In einem anderen Beispiel "entführten" Feinde einen der Spielercharaktere und zogen ihn schnell aus dem Bildschirm. Später im Level entdeckte der Spieler die Leiche dieses Charakters auf einem provisorischen "Altar", die ständig von einer Gruppe von Feinden angegriffen wurde. Dies hatte keine weiteren Effekte, abgesehen von einer kontinuierlichen "Blutspritzer"-Grafik, die auf dem Boden und den Wänden des Raums angebracht wurde, und den Spieler jedoch sichtlich störten.

Über zwölf Stunden hinaus wurden keine größeren Verbesserungen der Intelligenz festgestellt. Es wird angenommen, dass dies die obere Fähigkeitsstufe für die Feinde des Spiels darstellt, es sei denn, sie werden von einer fühlenden Entität geleitet. (Weitere Informationen sind in Dokument-1633-DX-12 zu finden.)

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