SCP-1590

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Objekt-Nr.: SCP-1590

Klassifizierung: Euclid

Sicherheitsmaßnahmen: Sieben Kopien von SCP-1590 werden zu Versuchszwecken bereitgehalten. Diese Kopien sind in Sicherheitsschließfach F12 an Standort-18 aufzubewahren, Schlüssel dazu befinden sich im Besitz des aktuellen Projektleiters Duchard Light, des aktuellen Sicherheitschefs und des Standortleiters. Jeder Forscher, der SCP-1590 verwenden möchte, muss die Erlaubnis von Projektleiter Duchard Light einholen.

Informationstechnologietechniker Kent wurde damit beauftragt, unkontrollierte Instanzen von SCP-1590 zu finden. Wenn solche Instanzen gefunden werden, ist eine sofortige DDoS-Attacke auf den Server durchzuführen, auf dem sie gehostet werden, und eine MTF zu entsenden, um die gesamte Hardware zu beschlagnahmen. Der als "ComAmA" bekannte Computervirus ist in alle Systeme mit Kopien von SCP-1590 herunterzuladen, bevor der Server heruntergefahren wird.

Beschreibung: SCP-1590 ist ein 1-Kilobyte-Programm oder eine "Anwendung", die für die Verwendung mit Touchscreen-Hardware wie Tablets entwickelt wurde und sich selbst "Das Buch von Tamlin" nennt. Versuche, die Codierung von SCP-1590 einzusehen, zeigen nur die Zahlen 1 bis 66.666 in numerischer Reihenfolge. Die Anwendung selbst stellt sich als Spiel dar, bei dem der Benutzer bestimmte Objekte in einem überladenen Bild finden muss.

Das Spiel beginnt immer mit einem Widmungsbildschirm mit der Nachricht: "An Joey, der mir beigebracht hat, cool zu sein, und (Name der letzten Person, die das Spiel gespielt hat), der/die es fast geschafft hätte." Der Inhalt wechselt dann zu einer animierten Szene. Die Silhouette eines Humanoiden steht auf dem Deck eines scheinbaren Öltankers. Der Bildschirm wird hellweiß und kehrt dann zur vorherigen Szene zurück. Der Szene wurde eine gelbe Wand hinzugefügt, die größer als das Schiff ist. Das Erscheinen der Wand lässt eine Welle über das Schiff spülen, und die Welle trägt den Humanoiden über Bord. Der Bildschirm füllt sich mit Blasen und die Worte "Das Buch von Tamlin" und "Spiel starten" erscheinen über den Blasen.

Wenn ein Benutzer "Spiel starten" auswählt, blendet der Titelbildschirm zu einem Bild eines vollgestopften Raums aus. Dem Benutzer wird eine Reihe von Aufgaben präsentiert, die ihn anweisen, im Raumbild verborgene Objekte zu finden. Die Bilder und Objekte sind bei jedem Spieldurchlauf anders. Der Benutzer erhält außerdem ein Zeitlimit, das zwischen einer und zwölf Minuten liegt. Sobald der Benutzer eine Aufgabe abgeschlossen hat, sieht er eine Reihe von Türen, aus denen er wählen kann, um im Spiel weiter voranzukommen. Die Aufgaben beginnen freundlich, gehen zu Aufgaben über, die für das Subjekt persönlicher sind, und enden mit Aufgaben, die sehr persönlich und oft beleidigend sind.

Das Spiel wird durch eine zufällige Anzahl von "Räumen" von 7 bis 43 fortgesetzt. An einem zufälligen Punkt im Spiel oder wenn der Benutzer die Aufgaben nicht in der erforderlichen Zeit erledigt, findet sich der Spieler in einem leeren Raum wieder . Auf dem Bildschirm erscheinen die Worte: "Du hast alles herausgefunden, was es über das Haus zu finden gibt! Jetzt musst du nur noch den Weg nach draußen finden!" An diesem Punkt endet das Spiel und kann nicht von demselben Benutzer erneut gespielt werden.

Innerhalb von zweiundsiebzig Stunden nach Beendigung des Spiels verbindet sich eine Tür, die der Benutzer öffnet, mit einem scheinbaren Raum aus dem Spiel. Versuche, Benutzern durch diese Türen zu folgen, sind bisher gescheitert. Alle Ortungsgeräte hören auf zu senden, nachdem der Benutzer die Tür passiert hat. Nach zweiundsiebzig Stunden nach Beendigung des Spiels führt jede vom Benutzer geöffnete Tür zu der geänderten Türöffnung, obwohl kein Zwang besteht, sie durch diese zu drängen.

Wenn eine andere Person versucht, eine Tür für das Subjekt zu öffnen, besteht immer noch die Möglichkeit, dass sie sich zu einem veränderten Raum öffnet. Zu keinem Zeitpunkt darf jemand, der ein Spiel nicht beendet hat, einen solchen Raum betreten. Alle Versuche, dies zu tun, führen dazu, dass der Raum betreten wird, zu dem sich die Tür normalerweise öffnet.

Anhang: Beispielliste von Räumen von Testsubjekten

Für die Zwecke dieser Protokolle wurden banale Räume nicht aufgezeichnet. Eine vollständige Aufzeichnung aller Räume und Aufgaben finden Sie in der Datei Tamlin-NullEinsTheta

Protokoll 1: D-1534

Zugewiesene Raumnummer Beschreibung Aufgabe
Raum 8 Ein Hof voller Tiere. Das Subjekt sagt, es sei die Farm seines Onkels gewesen; die Eltern erzählten immer, dass sie seine Haustiere dort hingebracht hätten. Finde die Gräber aller sieben Haustiere deiner Kindheit, von denen deine Eltern sagten, dass sie weggelaufen sind.
Raum 11 Ein Stadion, in dem ein American-Football-Spiel gezeigt wird. Die Farben stimmen mit dem Highschool-Team des Subjekts überein. Das Subjekt erinnert sich, dass es seine Jungfräulichkeit unter der Tribüne verloren hat. Sammle die vier Teile des zerbrochenen Herzens deiner ersten Freundin und das Höschen des Mädchens, mit dem du sie betrogen hast.
Raum 17 Ein Umkleideraum für Jungen voller Kinder. Das Subjekt bestätigt, dass er von seiner Mittelschule stammt. Aufzeichnungen zeigen, dass das Subjekt an mehreren Auseinandersetzungen an dieser Schule beteiligt war. Finde die dreizehn Jungs, die dir deine Kindheit zur Hölle gemacht haben.
Raum 22 Ein abgedunkelter Raum, die Lichtquelle flackert alle paar Sekunden. Zerstückelte menschliche Körper sind willkürlich in dem ansonsten leeren Raum verstreut. Das Subjekt wird blass. Sichtbare Gesichter entsprechen den Personen, für deren Morde das Subjekt verurteilt wurde, plus drei Vermisste. Finde die vier Organe. Du weißt welche.
Raum 23 Eine überfüllt Kirche. Das Subjekt weigert sich, sie zu identifizieren. Nachforschungen ergaben, dass es sich wahrscheinlich um die Kirche St. Mary's in Royale, der Heimatstadt des Subjekts, handelte. Aufzeichnungen zeigen, dass das Subjekt siebzehn Jahre lang ein angesehenes Kirchenmitglied dieser Kirche war, bis zwei Einheimische ihn wegen seiner Verbrechen anzeigten. Finde zwei dreckige kleine Petzen.
Raum 24 Das Innere eines Gerichtssaals. Der Raum wird als derselbe identifiziert, in dem das Subjekt verurteilt wurde. Finde die zwölf Menschen, die dein Leben beendet haben.
Raum 25 Endraum: Nach zwölf Stunden öffnete das Subjekt die Tür zu einem Zimmer, das ähnlich wie Zimmer 17 aussieht. N/A

Protokoll 2: Agent Brad Gibson

Zugewiesene Raumnummer Beschreibung Aufgabe
Raum 4 Eine Tafel, auf die mehrere Beleidigungen, Drohungen und andere Aussagen geschrieben wurden. Das Subjekt behauptet, dass die Tafel nicht mit irgendetwas übereinstimmt, an das es sich erinnert. Finde all die Beleidigungen, die dein Vater zu dir sagen wollte, es aber nicht tat, weil er wusste, dass du ein zu großer Schwachkopf warst, um es zu ertragen.
Raum 6 Ein Dschungel voller kämpfender Soldaten. Uniformen identifizieren amerikanische und koreanische Streitkräfte. Das Subjekt identifiziert das Szenario als ähnlich, wenn nicht identisch mit seiner Zeit im Einsatz in Korea. Das Subjekt merkt an, dass er ein Purple Heart für erlittene Wunden verdient hätte. Finde die Freunde, die du zurückgelassen hast.
Raum 7 Ein abgedunkeltes Kinderzimmer, bedrohliche Schatten, die sich über der zusammengekauerten Gestalt eines kleinen Jungen auf dem Bett abzeichnen. Das Subjekt wird wütend und behauptet, es sei das Schlafzimmer seines Sohnes, und der Junge scheint sein Sohn zu sein. Finde alle Dinge, die hinter deinem Sohn her sind.
Raum 8 Das Bild auf dem Bildschirm besteht aus mehreren Dutzend Polaroidfotos, auf die jeweils ein Datum gekritzelt ist. Das Datum wird als neun Monate vor der Geburt des Subjekts angezeigt. Der Hauptfokus des Bildes liegt auf der Mutter des Subjekts, die mit mehreren Männern unterschiedlicher Erscheinungsformen sowie mehreren Tieren kopuliert. Das Subjekt wird wütend, ist aber zurückhaltend. Finde alle Männer, die Sperma gespendet haben, um dein Vater zu sein.
Raum 9 Endraum: Trotz stündlicher Versuche fand das Subjekt keine veränderte Tür bis zur 72-Stunden-Marke, als sich die Tür zu Raum 6 öffnete. Das Subjekt trat aus eigenem Antrieb mit den angeforderten Überlebensmaterialien ein. Jeglicher Funkkontakt wurde sofort nach seinem Durchgang durch die Tür beendet. Alle Versuche, die Tür offen zu halten, schlugen fehl. N/A

Protokoll 3: D-132

Zugewiesene Raumnummer Beschreibung Aufgabe
Raum 5 Das Schlafzimmer eines Mädchens. Das Subjekt identifiziert es als ihr eigenes, als sie fünf Jahre alt war. Finde sieben Stofftiere, die aus Schuldgefühlen verschenkt wurden.
Raum 12 Ein mit Müll gefüllter Keller. Das Subjekt identifiziert ihn als ihren eigenen, als sie fünf Jahre alt war. Das Subjekt zeigt Widerwillen, sich das Bild lange anzusehen. Finde deinen Onkel Billy, bevor er dich findet.
Raum 15 Ein Stripclub, an der Wand prangt der Name "Ungezogene Kätzchen". Das Subjekt behauptet, keine Kenntnis von besagtem Club zu haben. Nachforschungen ergaben später, dass es sich um den Namen einer Einrichtung für Erwachsene in der Stadt handelte, in der sie im Alter von zwölf Jahren lebte. Finde heraus, wo Daddy sich versteckt, wenn er dein Weinen satt hat.
Raum 20 Ein Krankenzimmer, gefüllt mit lebenserhaltenden Maschinen. Eine gebrechliche weibliche Gestalt liegt im Bett. Das Subjekt identifiziert die weibliche Gestalt als ihre Mutter und das Zimmer als eines, in dem die Mutter nach einem Kampf mit Lungenkrebs gewesen ist. Finde das nötige Geld, um deine Mutter am Leben zu erhalten.
Raum 31 Der Raum erscheint als stereotype Version der Hölle, einschließlich Dutzender von Menschen, die auf anschauliche Weise von "dämonischen" Wesen gefoltert werden. Das Subjekte kann alle nichtdämonischen Individuen identifizieren. Finde elf deiner Verwandten, die für ihre Sünden bestraft werden.
Raum 32 Ein überfülltes Einkaufszentrum, weihnachtlich dekoriert. In der Mitte der Szene liegen drei Kinder auf dem Boden, ihre Körper wie durch mehrere Brüche gespreizt. Das Subjekt ist auf dem Bild zu sehen und kniet neben diesen Körpern. Das Einkaufszentrum wurde als das identifiziert, in dem das Subjekt seine Verbrechen begangen haben soll. Finde die eine Person, die deine Unschuld beweisen kann. (Anmerkung: Das Subjekt konnte die Aufgabe nicht in der vorgegebenen Zeit erledigen.)
Raum 33 Endraum: Dreiundzwanzig Stunden nach Beendigung des Spiels öffnete das Subjekt die Tür zu Raum 12. Das Subjekt wurde hysterisch und weigerte sich, durch die Tür zu gehen. Beruhigungsmittel wurden verabreicht und das Subjekt wurde durch das Portal bewegt. Tür geschlossen, und das experimentelle Ortungsgerät 1A12 hörte auf zu senden. N/A
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